IFT2905 - Demo 4

Dispositifs d'Entrée & Interaction

Plan de la démo

  1. Loi de Fitts (Rappel)
  2. Le toucher de Midas
  3. Degrés de Liberté
  4. Classification device
  5. Fonction de Transfert
  6. Design Sonore
  7. Atelier : Métaphores
  8. Atelier : Design de dispositif

1. Loi de Fitts (Rappel)

Rappel de la formule : MT = a + b * log2(D / W + 1)

Si la distance (D) entre deux cibles est doublée, mais que la largeur (W) des cibles est aussi doublée, comment évolue l'Indice de Difficulté (ID) ?

Regardez le schéma ci-dessous. Quelles sont les valeurs exactes de D (Distance/Amplitude) et W (Largeur) à insérer dans la formule de Fitts ?

Diagramme Fitts : Cibles de 2cm et espace de 4cm

2. Le toucher de Midas

Sur écran tactile, le toucher de Midas apparaît lorsque le système ne distingue pas clairement une exploration naturelle (ex: ajuster sa position) d’une action intentionnelle (ex: sélectionner).

Solutions

  • Différer l’action
    L’interaction n’est déclenchée qu’après un certain temps de contact (long press).
  • Séparer navigation et action
    Le glissement sert à faire défiler, tandis qu’un clic clair et bref est requis pour valider.
  • Introduire une étape de confirmation
    Par exemple : relâcher le doigt sur la cible, effectuer un second tap, ou utiliser un bouton explicite.
  • Filtrer les contacts ambigus
    Ignorer les touches très brèves/les contacts accidentels.

3. Degrés de Liberté

Combien de dimensions de mouvement indépendantes ces dispositifs peuvent-ils capturer ?

Souris
Souris
3 DoF
(X, Y + Roulette de défilement)
Tablette
Tablette
2 DoF
(Position X, Y du doigt)
Joystick
Joystick Atari
2 DoF
(Inclinaison X, Y)
Manette VR
Manette VR
8 DoF
3 Positions (X,Y,Z) + 3 Rotations + 2 (pour le Joystick)

4. Classification device

Grille de Card

5. Fonction de transfert

La fonction de transfert définit comment le système transforme le mouvement physique en mouvement à l'écran.

Vitesse de la main Vitesse du curseur
Courbe A
Courbe B
Courbe C
Courbe D


6. Design Sonore

1. Feedback d'actions (Icônes auditives)
Erreur
Succès
Rafraîchir
Photo
Poubelle
2. Logos sonores (Earcons)
Nourriture
Covoiturage
Finance
Sport
Méditation

7. Atelier : Métaphores

Les métaphores aident à comprendre des interfaces complexes en les reliant à des objets familiers du monde réel (ex: le "Bureau", la "Corbeille", ...).

Travail en équipe

Objectif : Réinventer un logiciel en utilisant une métaphore forte.

  1. Choisissez un logiciel dans la liste ci-dessous.
  2. Choisissez une métaphore. (ex: la peinture, la musique, la cuisine...)
  3. Ré-imaginez les interactions principales du logiciel à travers votre métaphore.
  4. Pour chaque action du logiciel, expliquez à quoi elle correspond dans votre métaphore.

Idées de logiciels (points de départ) :

Texte (Word, Notion)
Tableur (Excel, Sheets)
Code (VS Code)
Présentation (PowerPoint)
Montage Vidéo (iMovie, Premiere)

8. Atelier Final : Design de Dispositif

Le Challenge de Design

En équipe, vous devez concevoir un nouveau dispositif d'entrée physique pour répondre à un besoin spécifique.

Jeu Vidéo

Musique

Autre

À faire :

  • Justification du design : Pourquoi cette forme ? Est-ce ergonomique ? Quel est le mapping (direct ou indirect) ?
  • Classification du device : Où se situent les points sur la grille ?
  • Image de votre prototype: Faites un dessin ou utilisez une IA pour générer l'image de votre prototype.

Card Grid