Plan de la démo

  1. Design Technocentré vs Design Utilisateur : Rappel des pour et contre.
  2. Le Cycle Itératif : Les 4 étapes de conception.
  3. Atelier Pratique : L'expérience du portefeuille.

1. Rappel : Design Technologie vs Design Utilisateur

Design Centré Technologie

Approche : On construit parce qu'on peut le faire.

  • Pour : Innovation de rupture, pousse les limites techniques.
  • Contre : Risque de créer une "solution à un problème qui n'existe pas".

Design Centré Utilisateur

Approche : On construit pour résoudre un problème humain.

  • Pour : Adoption immédiate, utilité réelle, réduction des risques d'échec.
  • Contre : Peut être perçu comme moins "révolutionnaire".

2. Les 4 étapes du design centré sur l'utilisateur

Cliquez sur les cases pour voir les détails. Ce cycle est itératif : chaque évaluation alimente une nouvelle phase de compréhension.

1 COMPRENDRE
2 CONCEVOIR
3 IMPLÉMENTER
4 ÉVALUER
Itération

Sélectionnez une étape


3. Atelier : L'Expérience du Portefeuille

Cet exercice intensif permet de vivre un cycle complet de Design Centré Utilisateur en moins de 40 minutes.

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Étape 0 : L'Approche Naïve (Design pour soi-même)

Dessinez le portefeuille IDÉAL 2 MIN

Avant de commencer le processus, fiez-vous à votre propre intuition.

  • Prenez une feuille blanche.
  • Ne parlez pas à votre partenaire.
  • Esquissez ce qui est, selon VOUS, le portefeuille parfait.

Pourquoi cette étape ?
C'est l'exemple type du "Design Centré sur le Designer". On crée une solution basée sur nos propres besoins, en espérant que les autres l'aimeront. Nous comparerons ce dessin avec votre prototype final à la fin de la séance.

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Étape 1 : COMPRENDRE (L'Empathie)

A. L'Entrevue 12 MIN (2 x 6)

Interrogez votre partenaire sur son portefeuille actuel pour découvrir ses besoins réels :

  • Montre-moi : Que transportes-tu ? Pourquoi ces objets précisément ?
  • Histoires : Comment as-tu eu ce portefeuille ? Quel est ton meilleur/pire souvenir avec ?
  • Creusez : Demandez "Pourquoi ?" après chaque réponse. Cherchez l'émotion derrière l'objet.

B. Reformuler le problème 3 MIN

Identifiez un Insight (une découverte surprenante sur ses motivations) et créez un énoncé de mission:

"[Nom] a besoin d'un moyen de [Besoin de l'utilisateur] parce que [Découverte/Insight surprenant]."
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Étape 2 : CONCEVOIR (Idéation)

A. Divergence 5 MIN

Esquissez 5 idées radicales. Ne vous limitez pas à un portefeuille classique (app, vêtement, service, objet connecté...).

  • Visez la QUANTITÉ.
  • Soyez visuels (dessins rapides).
  • Ne jugez pas vos idées encore.

B. Convergence et Itération 3 MIN

Choisissez une solution à approfondir qui répond vraiment à l'étape 1.

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Étape 3 : IMPLÉMENTER (Prototypage Papier)

Le Prototype "Façade" 10 MIN

Créez une représentation visuelle détaillée de la solution :

  • Si c'est un objet : Dessinez-le sous plusieurs angles avec des annotations sur les matériaux/fonctions.
  • Si c'est une App : Dessinez les 3 écrans principaux du flux utilisateur.
  • Interactivité : Découpez des morceaux de papier pour simuler des tiroirs, des boutons ou des notifications.

L'objectif

Le prototype n'a pas besoin d'être beau, il doit être TANGIBLE. Votre partenaire doit pouvoir "cliquer" ou "manipuler" votre dessin pour que vous puissiez observer sa réaction.

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Étape 4 : ÉVALUER (Test Utilisateur)

Le Test 8 MIN (2 x 4)

Présentez votre prototype. Ne le défendez pas !

Laissez l'utilisateur manipuler le papier et expliquer ce qu'il comprend. Écoutez ses critiques. Le prototype est fait pour être testé, pas pour être validé.

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Le Bilan : Intuition vs Utilisateur

Comparaison

Regardez votre dessin de l'Étape 0 et votre prototype de l'Étape 4. Lequel est le plus utile pour votre partenaire ?

Généralement, le second est beaucoup plus spécifique et résout un problème que vous n'auriez jamais imaginé seul.

L'Itération Infinie

Le design n'est jamais fini. Si nous avions plus de temps, nous ferions un 2ème tour :

  • Améliorer le prototype selon les critiques de l'étape 4.
  • Tester à nouveau auprès de nouveaux utilisateurs.
  • Affiner jusqu'à la perfection.

"Design is a loop, not a line."