IFT2905 - Introduction

Bonjour et bienvenue à la première démo de IFT2905 !
Nous sommes ravis de vous accompagner tout au long de ce semestre \(^○^)人(^○^)/

Plan de la démo

  1. Présentation générale
  2. Nous contacter, dispos
  3. Pourquoi le cours?
  4. Révision du matériel à date
    • Intro a l'IHM
    • Design of Everyday Things
  5. Intro FigJam
  6. Intro Figma
  7. Fun Facts! (si nous avons le temps)

1. Présentation générale + précisions

À propos de nous

À propos de nos démos pour le cours

  • Un lien vers le site où se trouvent les démos, liens supplémentaires et autres informations est disponible sur Studium.

2. Important: Contacter les démos + disponibilités

    Utiliser le forum sur Studium pour les questions générales pour éviter la répétition!

    • - C'est quand vos dispos ?
    • - Sur le site des démos !


3. TLDR: Le cours, pourquoi?

Ce cours vous est pertinent pour:

Les bases du UI/UX (par contre ce n'est PAS un cours de UI/UX )

Comprendre comment les humains interagissent avec la technologie et comment concevoir des systèmes qui facilitent cette interaction.

    Ceci inclut:

    • Le software (le logiciel) - comment les humains interagissent avec les applications, les sites web, les systèmes d'exploitation, les outils de développeurs etc.
    • Le hardware (la robotique, les interfaces avec plusieurs boutons, les machines manipulables par l'humain comme les autos (ou meme les "self-driving cars"), etc.) - comment les humains interagissent avec les machines physiques, et comment concevoir des interfaces physiques intuitives.
    • L'IA, comment creer des systemes intelligents pour les humains - ChatGPT, DALL-E, systèmes de recommandation, assistants vocaux, integration de RAG, memoires augmentées, search engines intelligents, etc...
    • Les choses non-tech qui impliquent une interaction avec les humains. Ex: Norman Doors!

Mieux comprendre les utilisateurs, ce qui est important et peut éviter des accidents causés par le design de mauvaises interfaces (Vues en cours)

Avoir un aperçu du rôle, des objectifs et des points de vue de certains non-programmeurs dans votre équipe/votre compagnie, en industrie.

Être capable de créer un bon prototype, comprendre comment valider et invalider des choix de conception et comprendre les processus avant l'implementation du code.

Vous rendre un meilleur développeur (oui, vraiment)

4. Révision du matériel à date

Intro a l'IHM

Temps pour un premier petit quiz !

Réponses:

Design of Everyday Things

  1. La DÉCOUVRABILITÉ et L’UTILISABILITÉ
  2. Quiz conceptions
  3. Vidéo Mario: Comment créer une bonne interface
  4. User Inyerface challenge
  5. Critiquer une interface

Quiz (un autre yay!)












Vidéo Mario: Comment créer une bonne interface

Feedback:
-Les bruits du jeu
-Les blocs qui s'activent quand on les frappe correctement
-Les goomba applatis quand arrive à les tuer
-Les blocs "vides" qui font un petit bruit sec pour indiquer qu'il n'y a rien qui s'active là
Visibilité du système:
- L'état de mario
- Le nombre de vies
- Où se trouve mario dans le monde, ainsi que ses enemis
- Le temps restant
- Le score
VisibilitéMario
Segment sur l'utilisabilité: 1:10 - 3:33
Efficience & Efficacité: 2:57
"Once the player realizes what they need to do, it becomes their game"
Memorabilité: 1:15
"We didn't need to have a specific tutorial"
Simplicité d'apprentissage: 0:46
"We kept simulating what the player would do"
Satisfaction : 0:26, 1:02
"When they see a coin, it'll make them happy and they'll want to try again."
Erreurs: 2:28
"We made sure that there were some parts that even if the player fell, it would be safe."


Retour sur les modèles conceptuels

Modèle conceptuel ⚙️ vs Modèle mental 🧠

Modèle conceptuel: ce que le designer crée

  • Ce que les utilisateurs pourront faire

  • De quels concepts les utilisateurs auront besoin pour interagir avec le système?

  • Comment vont-ils interagir avec le système?

 

Modèle mental: Ce que l'utilisateur a à sa disposition / apprend

  • S'imaginer et comprendre le fonctionnement du système

  • Peut aider ou entraver l'interaction avec le système

 

Les deux fossés de l'interaction 🕳️

Fossé de l'exécution : comprendre comment faire quelque chose

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⬆️ Cassandre qui essaye de faire ses taxes

Fossé de l'évaluation : comprendre qu'est-ce qui vient de se passer

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⬆️ Cassandre en 1ère année qui vient d'overwrite son code local après avoir fait une commande sur git qu'elle comprenait pas

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Les sept étapes de l'action 🕳️

Permettent de créer et ajuster le modèle mental!

Légende:

- Fossé de l'exécution : 🟥
- Fossé de l'évaluation: 🟦
  1. Objectif: que veux-je accomplir et pourquoi?

  2. Intention: comment puis-je le faire?

  3. Spécification : quelles sont mes options?

  4. Exécution : que puis-je faire maintenant?

  5. Perception : que vient-il de se passer?

  6. Interprétation : qu'est-ce que ça signifie?

  7. Évaluation : est-ce acceptable? Ai-je atteint mon objectif?

 

Exemple:

Utiliser une machine pour payer des tickets de stationnement:

  1. Objectif: utiliser la machine à tickets pour payer votre place de stationnement

  2. Intention: comprendre comment fonctionne la machine à tickets

  3. Spécification: sélectionner les actions pour entrer le numéro d'immatriculation de la voiture, insérer le montant requis d'argent et imprimer le ticket

  4. Exécution: exécuter physiquement la séquence d'actions spécifiée

  5. Perception: observer l'affichage numérique et le ticket imprimé

  6. Interprétation: le système a accepté les détails de la voiture et de l'argent... le paiement est réussi.

  7. Évaluation: le ticket imprimé vous a bien mené à votre objectif! yay!

     

Critiquer une interface

Temps de mettre en pratique vos connaissances en critiquant une interface web.
Zara


5. Intro FigJam

Pourquoi FigJam?

Outil de collaboration en équipe, vraiment bien fait. Comme un tableau géant intéractif. Utile pour une premiere conception

Team Board démo FigJam:

Lien pour le FigJam: FigJam Demo

Concept important à retenir:


6. Intro Figma

Concepts importants:

  • Figma vs. FigJam
  • Les plugins, les librairies
  • Interface de Figma
  • Niveau de détail attendu dans le cours (!)

Figma vs. FigJam

C’est quoi Figma?

Figma est un outil de conception UI/UX qui facilite la création collaborative de prototypes et d'interfaces utilisateur.

  • Figma == Outil de conception d'interfaces et de prototypage (Prototype Magicien d’Oz)
  • FigJam == Outil de tableau blanc pour le brainstorming et la planification de projet (Prototype en « papier »)

Exemple de l’année dernière avec Figma

Board démo figma vu en cours cette année (l'année dernière dispo apres le cours):

Plugins recommandés (même nécessaires pour les devoirs)

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Concepts vraiments importants à retenir:

  • Découvrabilité / Discoverability
  • Capacité d'action / Affordance
  • Signifiants / Signifiers
  • Rétroaction / Feedback
  • Anticipation / Feedforward
  • Modèle conceptuel / Conceptual Model
  • Correspondances / Mapping
  • Contraintes / Constraints

7. Fun Stuff

User Inyerface challenge

Site web du User Inyerface
UserInyerfaceRecord