IFT2905 - Démo 3

Système Cognitif, Contrôle Moteur & Loi de Fitts

Plan de la démo

  1. Système Cognitif
  2. Loi de Hick-Hyman
  3. Contrôle Moteur
  4. Expérimentation
  5. Analyse
  6. Applications Design
  7. Mémorabilité
  8. Quiz!

Le Modèle du Processeur Humain

Modèle du Processeur Humain
Processeur Perceptif
τp = 100ms
Processeur Cognitif
τc = 70ms
Processeur Moteur
τm = 70ms
Mémoire de Travail
7±2 chunks, ~7 sec
Mémoire Long Terme
Inf capacité, Inf durée

Cycle PCM complet : τp + τc + τm240ms [105-470ms]

Système Cognitif

Exercice : Test de Mémoire

Instructions

Des mots vont s'afficher un par un. Lisez-les normalement, puis essayez de tous les retenir.

Effets de Mémoire

Loi de Miller

On peut retenir en moyenne 7 (±2) chunks en mémoire de travail.

5145551234 vs. 514-555-1234

Note: Des études récentes suggèrent plutôt 3-5 items! (Par contre des aides memoires peuvent aider)

Effet Von Restorff

Un élément qui se distingue des autres est plus facilement mémorisé.

Marteau Clé ÉLÉPHANT Tournevis

Application : Utilisez la couleur, la taille ou le style pour mettre en évidence les éléments importants.

Effet de Position Sérielle

Les éléments au début et à la fin sont mieux retenus.

Mémoire Reconstructive

Nos souvenirs ne sont pas fidèles. On "reconstruit" à partir d'indices.

Avez-vous noté "Clavier"?

Application : Préférez la reconnaissance (menus, listes) au rappel (ligne de commande).

Supériorité de l'Image

Les images sont mieux mémorisées que les mots seuls.

🏠 >>>>>> Maison

Principe multimédia : Mots + Images = meilleur apprentissage.

Autres Biais

  • Mots concrets > abstraits (ie: chien > politique)
  • Mots émotionnels mieux retenus (danger, feu)
  • Mots familiers mieux retenus (bouton, écran)
  • Effet Mandela : faux souvenirs partagés

Pire ou Mieux ? Menus Adaptatifs

Menu "Adaptatif" (Word 2000-2003)

Menu Adaptatif

Les options peu utilisées sont cachées et changent de position !

Menu Statique

Menu Statique

Toutes les options sont toujours visibles, toujours au même endroit.

Biais Cognitifs dans les Interfaces

Biais d'Ancrage

On s'appuie trop sur la première information rencontrée.

Ex: "Était 99€, maintenant 49€!"

Coûts Irrécupérables

Continuer parce qu'on a déjà investi du temps/argent.

Ex: "J'ai déjà passée 2h sur tout ce css..."

Biais du Statu Quo

Tendance à garder l'option par défaut.

Ex: Cases pré-cochées, abonnements auto-renouvelés, cookies

Aversion à la Perte

Les pertes sont ressenties 2 fois plus fort que les gains équivalents.

Ex: "Ne manquez pas cette offre!"

Ces biais peuvent être utilisés pour manipuler ou pour aider les utilisateurs. Utilisez-les de manière éthique !


Loi de Hick-Hyman : Temps de Décision

T = a + b x log₂(n + 1)

Pour n choix équiprobables, le temps de réaction augmente logarithmiquement.

Calculateur Hick-Hyman

T = 200 + 150 x log₂(9) = 200 + 150 x 3.17 = 676 ms

Attention : Souvent Mal Utilisée!

Le Problème

Selon la loi, afficher plus d'options d'un coup est toujours meilleur que les diviser en sous-menus :

32 options en une fois
T = a + b x log₂(32+1) = a + 5b
4 catégories → 8 options
T = (a + b x log₂(4+1)) + (a + b x log₂(8+1)) = 2a + 5.5b

Mais en pratique, c'est souvent faux !

Pourquoi la Loi de Hick-Hyman est Problématique

Ignore le Contrôle Moteur

La loi ne mesure que le temps de décision. Le temps de pointage (Fitts's) domine souvent.

Ignore la Charge Cognitive

32 options = surcharge visuelle. La loi de Miller (7±2) est violée.

Suppose des Choix Équiprobables

En réalité, certaines options sont beaucoup plus fréquentes. La hiérarchie peut aider.

Temps de Décision Négligeable

Pour des utilisateurs experts, la décision est quasi-instantanée (mémoire spatiale).

Conseil Pratique

N'utilisez pas la loi de Hick-Hyman pour justifier vos designs.

Préférez :

  • La loi de Fitts pour optimiser le pointage
  • La loi de Miller pour limiter les options visibles
  • Des tests utilisateurs pour valider vos choix

Contrôle Moteur : Loi de Fitts

T = a + b x log₂(D/W + 1)

Variables :
  • T = Temps de mouvement (ms)
  • D = Distance à la cible (px)
  • W = Largeur de la cible (px)
Paramètres (dépendent du dispositif) :
  • a = Intercept (temps de base)
  • b = Pente (ms/bit)
  • ID = log₂(D/W + 1) = Index de difficulté

Calculateur d'Index de Difficulté

Entrez D et W pour calculer

Exercices Rapides : Calcul d'ID

Calculez l'ID (sans calculatrice!)

Q1. D = 100px, W = 50px, ID =

Indice: log₂(3) ~ 1.58

Q2. D = 300px, W = 100px, ID =

Indice: 2² = 4

Q3. D = 700px, W = 100px, ID =

Indice: 2³ = 8

Intuition derrière la Formule

Pourquoi cette formule fonctionne-t-elle ? Développons une intuition.

Pourquoi le ratio D/W?

Le ratio D/W capture l'idée que la difficulté est... r e l a t i v e :

  • Une cible de 10px à 100px de distance est aussi difficile qu'une cible de 20px à 200px
  • C'est la précision requise qui compte, pas les valeurs absolues
  • Doubler D et doubler W == même difficulté
D = 100px, W = 50px
D/W = 2
D = 200px, W = 100px
D/W = 2

Pourquoi le logarithme ?

Le logarithme reflète comment les humains traitent l'information :

  • Rendements décroissants : Doubler la distance n'ajoute pas 2 fois la difficulté, mais seulement +1 bit d'information
  • Analogie avec les bits : Chaque "bit" de difficulté représente une division par 2 de la précision
  • Loi de Weber-Fechner : La perception humaine est logarithmique (lumière, son, distance)
D/WID (bits)Interprétation
11.0Cible aussi large que la distance
32.0Distance = 3 fois la largeur
73.0Distance = 7 fois la largeur
154.0Distance = 15 fois la largeur
315.0Distance = 31 fois la largeur

Pattern : Pour augmenter l'ID de 1 bit, il faut doubler le ratio D/W (+1 puis x 2)

Pourquoi le "+1" dans log₂(D/W + 1)?

La formulation de Shannon ajoute "+1" pour deux raisons :

  1. Éviter l'infini négatif : Sans le +1, si D/W < 1 (cible plus large que la distance), log₂(D/W) serait négatif
  2. ID minimum = 0 : Quand D = 0 (déjà sur la cible), ID = log₂(0/W + 1) = log₂(1) = 0 bits

Interpréter les Résultats

Les coefficients a et b

Coefficient a (intercept)

Unité : millisecondes (ms)

Signification : Temps "de base" quand ID → 0

Inclut :

  • Temps de perception de la cible
  • Temps de décision cognitive
  • Temps d'initiation du mouvement
  • Latence du dispositif

Valeurs typiques : 50-200 ms

a élevé = dispositif avec latence ou utilisateur prudent

Coefficient b (pente)

Unité : ms/bit

Signification : Temps ajouté par bit de difficulté

Détermine :

  • La "vitesse" du dispositif
  • L'efficacité du contrôle moteur
  • La précision du pointage

Valeurs typiques : 70-350 ms/bit

b bas = dispositif rapide
C'est le critère principal de comparaison !

Le Throughput (Débit)

Le Throughput (TP) est la mesure standardisée ISO 9241-9 pour comparer les dispositifs :

TP = IDe / T   ou   TP ≈ 1/b

  • Unité : bits/seconde (bps)
  • Avantage : Combine vitesse ET précision en une seule métrique
  • IDe = Index de difficulté effectif (calculé à partir des clics réels, pas des paramètres)
Dispositifb (ms/bit)TP (bits/s)
Eye tracker~70~14
Souris~100~10
Touchpad~120~8
Écran tactile~150~7
Joystick~200~5
Trackball~350~3

Le coefficient R² (qualité de l'ajustement)

Le indique à quel point la loi de Fitts explique vos données :

InterprétationAction
0.95 - 1.00 Excellent ajustement La loi de Fitts modélise très bien vos données. Yay!
0.85 - 0.95 Bon ajustement Acceptable, peut-être quelques outliers
< 0.85 Ajustement faible Vérifiez : outliers ? erreurs ? fatigue ?

Causes d'un R² faible :

  • Erreurs de mesure (clics accidentels, distractions)
  • Fatigue de l'utilisateur au cours du test
  • Gamme d'ID trop étroite (tous les points sont similaires)
  • Utilisateur non familier avec le dispositif

Cas Spéciaux et Limites

Cibles aux bords de l'écran

Au bord de l'écran, on ne peut pas dépasser la cible :

  • W effectif → ∞
  • ID → 0 bits
  • Les coins sont encore meilleurs (2 bords !)

Exception : Ne s'applique PAS aux écrans tactiles (pointage direct) car vous pouvez manquer le bord.

Cibles très petites (W → 0)

Quand W devient très petit :

  • ID → ∞ théoriquement
  • En pratique, taux d'erreur augmente
  • La loi de Fitts suppose ~4% d'erreurs

Recommandation : Taille minimum de 40-44px pour les cibles tactiles

Dimension de la cible

Quelle dimension utiliser pour W ?

  • Utiliser la dimension dans la direction du mouvement
  • Pour un bouton rectangulaire approché horizontalement : utiliser la largeur
  • Pour le même bouton approché verticalement : utiliser la hauteur

Cibles circulaires : W = diamètre (même dans toutes les directions)

Mouvements 2D vs 1D

La loi de Fitts originale est pour les mouvements 1D (linéaires).

Pour les mouvements 2D (écran) :

  • Utiliser la distance euclidienne : D = √(Δx² + Δy²)
  • La formule reste applicable avec R² > 0.9 typiquement
  • Certains modèles ajoutent un terme pour l'angle

Au-delà de Fitts : Loi de Steering (Guidage)

Que se passe-t-il quand le mouvement n'est pas en ligne droite ? Par exemple, naviguer dans un menu hiérarchique ou tracer dans un tunnel.

T = a + b x ∫0A ds/W(s)

Pour un chemin de longueur A et largeur W(s) variable

Pour un tunnel droit de longueur constante et largeur constante, la formule se simplifie :

T = a + b x (A / W)

où A = longueur du tunnel, W = largeur du tunnel

Calculateur Steering Law

ID = A/W = 300/30 = 10
T = 0 + 100 x 10 = 1000 ms

Application : Menus Hiérarchiques

Mauvais design de menu hiérarchique Mauvais design de menu hiérarchique

Le curseur doit rester dans le "tunnel" pour garder le sous-menu ouvert.

Solutions...Correctes

Costco

Ce menu Costco.com montre le compromis : un menu large facilite la navigation verticale, mais allonge le tunnel horizontal vers le sous-menu. La plupart des menus ne sont pas optimisés — ils sont juste aussi larges que leur texte le plus long.

Meilleures Solutions: Zone de Transition

Bon design de menu hiérarchique avec zone de transition Bon design de menu hiérarchique avec zone de transition

Amazon mega-menu : zone triangulaire qui anticipe la direction du mouvement.

Meilleures Solutions : Pie ...Miam

Bon design de menu hiérarchique avec pie menu Bon design de menu hiérarchique avec pie menu

Pinterest marking menu : options disposées en cercle autour du point d'origine, minimisant la distance et maximisant la largeur.

Exemples viennent de : NN/g - Steering Law

Chaîne Cinématique de Guiard (Bimanuel)

Quand on utilise deux mains, elles ont des rôles différents mais complémentaires :

✋ Main Non-Dominante

  • Agit en premier
  • Établit le cadre de référence
  • Mouvements grossiers
  • Contrôle proximal (proche du corps)

Ex: Tenir la feuille, positionner la règle

🖐️ Main Dominante

  • Agit après la main non-dominante
  • Opère dans le cadre établi
  • Mouvements précis
  • Contrôle distal (loin du corps)

Ex: Écrire, tracer le long de la règle

Applications au Design

  • Raccourcis clavier + souris : Main gauche (Ctrl/Cmd) + main droite (clic)
  • Tablettes graphiques : Main gauche (boutons/molette) + main droite (stylet)
  • Jeux vidéo : Main gauche (WASD/déplacement) + main droite (souris/visée)
  • Écrans tactiles : Une main tient l'appareil, l'autre interagit

Un peu problématique pour nous les gauchers, non?

Anti-Fitts : Ralentir Intentionnellement

Parfois, on veut que certaines cibles soient difficiles à atteindre :

Actions Destructives

Bouton "Supprimer définitivement" petit et éloigné de "Annuler".

Achats In-App

Confirmation multiple pour éviter les achats accidentels (surtout pour les enfants).

Paramètres Système

Options avancées/dangereuses cachées ou nécessitant plusieurs clics.


Expérimentation en Groupes

Organisation des Groupes

Divisez-vous en 4 groupes selon votre dispositif :

Groupe 1: Souris Groupe 2: Trackpad Groupe 3: Tablette (Touch) Groupe 4: Tablette (Stylo)

L'Outil Cornell Fitts's Law

Nous utilisons l'outil de Cornell University Ergonomics, qui teste automatiquement 9 conditions (3 largeurs x 3 distances).

Paramètres par Défaut

Widths (W)
16, 32, 64 px
Amplitudes (D)
128, 256, 512 px
Trials
10 clics/condition

Les 9 Conditions et leurs IDs

L'outil teste toutes les combinaisons Width x Amplitude (Distance). Voici les IDs pré-calculés :

Amplitude (Distance)
Width D = 128 D = 256 D = 512
W = 16 ID = 3.17 ID = 4.09 ID = 5.04
W = 32 ID = 2.32 ID = 3.17 ID = 4.09
W = 64 ID = 1.58 ID = 2.32 ID = 3.17

Note : Certaines conditions ont le même ID (par ex. W=32/D=128 et W=64/D=256 = 2.32 bits). C'est normal : même ratio D/W = même difficulté!

Instructions de l'Expérience

Étapes

  1. Ouvrez l'outil Cornell (bouton ci-dessous)
  2. Gardez les paramètres par défaut : 16,32,64 | 128,256,512 | 10
  3. Cliquez "Start"
  4. Cliquez alternativement sur les cibles bleues le plus vite possible
  5. L'outil passe automatiquement par les 9 conditions

Résultat Attendu

Après l'expérience, l'outil affiche un tableau Mean MT comme ceci :

Mean MT (exemple)

128 256 512
16 423 512 598
32 356 418 489
64 298 342 401

Lignes = Width, Colonnes = Amplitude, Valeurs = Temps moyen (ms)


Calcul Manuel : Régression Linéaire (n = 4)

Pour comprendre comment calculer a et b, faisons un exemple complet avec 4 points de données.

Objectif

Trouver la droite T = a + b x ID qui passe au mieux par nos 4 points.

  • a = intercept (temps de base en ms)
  • b = pente (ms ajoutées par bit de difficulté)

Exemple de Données

Supposons qu'un utilisateur avec une souris obtient ces temps moyens :

Point x (ID en bits) y (Temps en ms)
11.58285
22.32356
34.09512
45.04598

Formules de Régression

b = (n * Σxy − Σx * Σy) / (n * Σx² − (Σx)²)
a = (Σy − b * Σx) / n

ATTENTION : Σ(x²) != (Σx)² !

  • Σx² = somme des carrés = x₁² + x₂² + x₃² + x₄²
  • (Σx)² = carré de la somme = (x₁ + x₂ + x₃ + x₄)²

Ces deux valeurs sont différentes! C'est une erreur fréquente.

Construire le Tableau de Calcul

Point x (ID) y (Temps) x * y
1 1.58 285 1.58² = 2.50 1.58 x 285 = 450.3
2 2.32 356 2.32² = 5.38 2.32 * 356 = 825.9
3 4.09 512 4.09² = 16.73 4.09 x 512 = 2094.1
4 5.04 598 5.04² = 25.40 5.04 x 598 = 3013.9
Σ 13.03 1751 50.01 6384.2

Calculer les Sommes

n = 4 (nombre de points)

Σx = 1.58 + 2.32 + 4.09 + 5.04 = 13.03

Σy = 285 + 356 + 512 + 598 = 1751

Σx² = 2.50 + 5.38 + 16.73 + 25.40 = 50.01

Σxy = 450.3 + 825.9 + 2094.1 + 3013.9 = 6384.2

(Σx)² = 13.03² = 169.78

Calculer b (pente)

b = (n * Σxy − Σx * Σy) / (n * Σx² − (Σx)²)

b = (4 * 6384.2 − 13.03 * 1751) / (4 * 50.01 − 169.78)

b = (25536.8 − 22815.5) / (200.04 − 169.78)

b = 2721.3 / 30.26

b = 89.9 ms/bit

Calculer a (intercept)

a = (Σy − b * Σx) / n

a = (1751 − 89.9 * 13.03) / 4

a = (1751 − 1171.3) / 4

a = 579.7 / 4

a = 144.9 ms

Équation Finale

T = 145 + 90 × ID

Temps prédit (ms) = 145 + 90 × Index de Difficulté (bits)

Vérification (optionnelle)

Vérifions que notre équation prédit des valeurs proches des temps réels :

ID Temps Réel Prédit : 145 + 90 × ID Erreur
1.58 285 ms 145 + 90 x 1.58 = 287 ms +2 ms Yay!
2.32 356 ms 145 + 90 x 2.32 = 354 ms −2 ms Yay!
4.09 512 ms 145 + 90 x 4.09 = 513 ms +1 ms Yay!
5.04 598 ms 145 + 90 x 5.04 = 599 ms +1 ms Yay!

Calculer R² et Throughput (optionnel)

R² (Coefficient de Détermination)

R² mesure la qualité de l'ajustement (entre 0 et 1) :

R² = 1 − (SSrésiduel / SStotal)

Avec nos données : R² ~ 0.998 (proche de 1, donc très bon)

Throughput (Débit)

TP = 1000 / b = 1000 / 90 = 11.1 bits/seconde

Résumé : Constantes Pré-Calculées (n = 4)

Pour nos 4 conditions choisies (ID = 1.58, 2.32, 4.09, 5.04), voici les constantes :

n4
Σx13.03
Σx²50.01
(Σx)²169.78
Dénominateur30.26

Vous n'avez qu'à calculer Σy et Σxy à partir de vos temps!

b = (4 * Σxy − 13.03 * Σy) / 30.26
a = (Σy − b * 13.03) / 4

Calculateur Automatique

Entrez vos données pour calculer automatiquement la régression :

ID (bits) Temps T (ms)

Comparaison des Dispositifs

Dispositif b (ms/bit) Throughput (bits/s)
Eye Tracking7313.7
Souris9610.4
Stylet94.710.6
Joystick1995.0
Trackball3472.9
Vos résultats??????

Applications au Design

La puissance de la loi de Fitts : comparer des designs sans implémenter ni tester ! Il suffit de calculer l'ID.

Exercice 1 : Comparateur de Designs

Entrez les dimensions de deux designs de menu et comparez leur difficulté moyenne :

Design A

Item 1:
Item 2:
Item 3:

Design B

Item 1:
Item 2:
Item 3:

Exercice 2 : Menu avec Probabilités Différentes

Dans la vraie vie, les options de menu ne sont pas équiprobables. Calculons l'ID moyen pondéré :

IDpondéré = Σ (Pi × IDi)

Item Distance D (px) Largeur W (px) Probabilité P
1
2
3
4

Scénarios de Design

Scénario A : Menus Circulaires vs Linéaires

Menu Linéaire

D varie de 30px à 150px
W = 100px pour tous

Menu Circulaire (Pie Menu)

D = 60px pour tous
W (angle) = 90° pour tous

Scénario B : Les Bords Magiques

Question : Pourquoi la barre de menu macOS (collée au bord supérieur) est-elle plus rapide que les menus Windows (dans la fenêtre) ?

Scénario C : Bouton OK à Droite ou à Gauche ?

Un dialogue avec "OK" et "Annuler". L'utilisateur vient de cliquer sur "Supprimer" situé à droite.

Question : Où placer "OK" pour minimiser le temps de clic ?


Conception Mémorable : Principes & Exercices

Un bon design n'est pas seulement utilisable, il est aussi mémorable. Commençons par un test pour voir à quel point vous pouvez retenir une interface après une brève exposition.

Exercice : Gallery Walk

Instructions

  1. Étape 1 (5 min) : En groupes de 3-4, dessinez une interface pour le Café étudiant
  2. Étape 2 : Affichez votre design au mur (face cachée)
  3. Étape 3 (20 sec) : Gallery Walk - observez l'interface d'un AUTRE groupe
  4. Étape 4 (3 min) : Retournez à votre place et redessinez de mémoire
  5. Étape 5 : Comparez avec l'original!
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Questions de Discussion Rapide

  • Quels éléments avez-vous facilement retenus ? (Position, couleurs, texte ?)
  • Qu'avez-vous oublié ou confondu ?
  • Les interfaces bien organisées étaient-elles plus faciles à mémoriser ?

Revenons à notre test de mémorabilité. Pourquoi certaines interfaces étaient-elles plus faciles à retenir ?

Revision Principes de Mémorabilité

Chunking

Grouper l'information en 5-9 "chunks". Ex: 514-555-1234 vs 5145551234

Hiérarchie Visuelle

Taille, couleur, position indiquent l'importance. L'œil suit un chemin prévisible.

Groupement Gestalt

Proximité, similarité, continuité. Les éléments proches sont perçus comme liés.

Consistance

Mêmes actions = mêmes positions. Réduit la charge cognitive.

Reconnaissance > Rappel

Montrer les options plutôt que forcer l'utilisateur à s'en souvenir.

Mémoire Spatiale

Les positions sont plus faciles à retenir que les noms. Gardez les éléments fixes.

Exercice : Diagnostiquer les Problèmes

Combien de problèmes voyez-vous ?

Interface A

Card:
Exp: CVV:

Interface B

Numéro de carte
Expiration
CVV

Exercice : Redesign d'un Menu

Menu de Restaurant

Analysez ce menu problématique et identifiez les améliorations possibles.

MENU

Soupe du jour 5$ • Salade César 8$ • Bruschetta 7$ • Ailes de poulet 9$ • Nachos 10$ • Burger classique 14$ • Burger végé 13$ • Fish & Chips 16$ • Pâtes Alfredo 15$ • Pizza Margherita 12$ • Pizza Pepperoni 14$ • Steak frites 22$ • Saumon grillé 19$ • Poulet rôti 17$ • Gâteau chocolat 7$ • Tarte aux pommes 6$ • Crème brûlée 8$ • Café 3$ • Thé 3$ • Jus d'orange 4$ • Bière 6$ • Vin (verre) 8$

Ont peut rapidement évaluer une interface avec cette checklist :


Mini Quiz

Qu'est-ce qui rend une cible PLUS difficile à atteindre ?

A) Réduire la distance D
B) Réduire la largeur W
C) Les deux

Dispositif A: b = 100 ms/bit. Dispositif B: b = 150 ms/bit. Lequel est plus rapide ?

A) Dispositif A (b = 100)
B) Dispositif B (b = 150)
C) On ne peut pas comparer

Pourquoi les coins de l'écran sont-ils des "cibles magiques" ?

A) Ils sont plus proches du centre
B) Ils sont plus faciles à manquer
C) Leur largeur effective est infinie (W → ∞)

Pourquoi la loi de Hick-Hyman est-elle problématique pour justifier des designs ?

A) Elle ignore le temps de pointage et la charge cognitive
B) Sa formule mathématique est incorrecte
C) Elle ne fonctionne pas du tout