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Cycle PCM complet : τp + τc + τm ≈ 240ms [105-470ms]
Des mots vont s'afficher un par un. Lisez-les normalement, puis essayez de tous les retenir.
On peut retenir en moyenne 7 (±2) chunks en mémoire de travail.
5145551234
vs.
514-555-1234
Note: Des études récentes suggèrent plutôt 3-5 items! (Par contre des aides memoires peuvent aider)
Un élément qui se distingue des autres est plus facilement mémorisé.
Application : Utilisez la couleur, la taille ou le style pour mettre en évidence les éléments importants.
Les éléments au début et à la fin sont mieux retenus.
Nos souvenirs ne sont pas fidèles. On "reconstruit" à partir d'indices.
Avez-vous noté "Clavier"?
Application : Préférez la reconnaissance (menus, listes) au rappel (ligne de commande).
Les images sont mieux mémorisées que les mots seuls.
Principe multimédia : Mots + Images = meilleur apprentissage.
Les options peu utilisées sont cachées et changent de position !
Toutes les options sont toujours visibles, toujours au même endroit.
On s'appuie trop sur la première information rencontrée.
Ex: "Était 99€, maintenant 49€!"
Continuer parce qu'on a déjà investi du temps/argent.
Ex: "J'ai déjà passée 2h sur tout ce css..."
Tendance à garder l'option par défaut.
Ex: Cases pré-cochées, abonnements auto-renouvelés, cookies
Les pertes sont ressenties 2 fois plus fort que les gains équivalents.
Ex: "Ne manquez pas cette offre!"
Ces biais peuvent être utilisés pour manipuler ou pour aider les utilisateurs. Utilisez-les de manière éthique !
T = a + b x log₂(n + 1)
Pour n choix équiprobables, le temps de réaction augmente logarithmiquement.
Selon la loi, afficher plus d'options d'un coup est toujours meilleur que les diviser en sous-menus :
Mais en pratique, c'est souvent faux !
La loi ne mesure que le temps de décision. Le temps de pointage (Fitts's) domine souvent.
32 options = surcharge visuelle. La loi de Miller (7±2) est violée.
En réalité, certaines options sont beaucoup plus fréquentes. La hiérarchie peut aider.
Pour des utilisateurs experts, la décision est quasi-instantanée (mémoire spatiale).
N'utilisez pas la loi de Hick-Hyman pour justifier vos designs.
Préférez :
T = a + b x log₂(D/W + 1)
Variables :
- T = Temps de mouvement (ms)
- D = Distance à la cible (px)
- W = Largeur de la cible (px)
Paramètres (dépendent du dispositif) :
- a = Intercept (temps de base)
- b = Pente (ms/bit)
- ID = log₂(D/W + 1) = Index de difficulté
Q1. D = 100px, W = 50px, ID =
Indice: log₂(3) ~ 1.58
Q2. D = 300px, W = 100px, ID =
Indice: 2² = 4
Q3. D = 700px, W = 100px, ID =
Indice: 2³ = 8
Pourquoi cette formule fonctionne-t-elle ? Développons une intuition.
Le ratio D/W capture l'idée que la difficulté est... r e l a t i v e :
Le logarithme reflète comment les humains traitent l'information :
| D/W | ID (bits) | Interprétation |
|---|---|---|
| 1 | 1.0 | Cible aussi large que la distance |
| 3 | 2.0 | Distance = 3 fois la largeur |
| 7 | 3.0 | Distance = 7 fois la largeur |
| 15 | 4.0 | Distance = 15 fois la largeur |
| 31 | 5.0 | Distance = 31 fois la largeur |
Pattern : Pour augmenter l'ID de 1 bit, il faut doubler le ratio D/W (+1 puis x 2)
La formulation de Shannon ajoute "+1" pour deux raisons :
Unité : millisecondes (ms)
Signification : Temps "de base" quand ID → 0
Inclut :
Valeurs typiques : 50-200 ms
Unité : ms/bit
Signification : Temps ajouté par bit de difficulté
Détermine :
Valeurs typiques : 70-350 ms/bit
Le Throughput (TP) est la mesure standardisée ISO 9241-9 pour comparer les dispositifs :
TP = IDe / T ou TP ≈ 1/b
| Dispositif | b (ms/bit) | TP (bits/s) |
|---|---|---|
| Eye tracker | ~70 | ~14 |
| Souris | ~100 | ~10 |
| Touchpad | ~120 | ~8 |
| Écran tactile | ~150 | ~7 |
| Joystick | ~200 | ~5 |
| Trackball | ~350 | ~3 |
Le R² indique à quel point la loi de Fitts explique vos données :
| R² | Interprétation | Action |
|---|---|---|
| 0.95 - 1.00 | Excellent ajustement | La loi de Fitts modélise très bien vos données. Yay! |
| 0.85 - 0.95 | Bon ajustement | Acceptable, peut-être quelques outliers |
| < 0.85 | Ajustement faible | Vérifiez : outliers ? erreurs ? fatigue ? |
Causes d'un R² faible :
Au bord de l'écran, on ne peut pas dépasser la cible :
Exception : Ne s'applique PAS aux écrans tactiles (pointage direct) car vous pouvez manquer le bord.
Quand W devient très petit :
Recommandation : Taille minimum de 40-44px pour les cibles tactiles
Quelle dimension utiliser pour W ?
Cibles circulaires : W = diamètre (même dans toutes les directions)
La loi de Fitts originale est pour les mouvements 1D (linéaires).
Pour les mouvements 2D (écran) :
Que se passe-t-il quand le mouvement n'est pas en ligne droite ? Par exemple, naviguer dans un menu hiérarchique ou tracer dans un tunnel.
T = a + b x ∫0A ds/W(s)
Pour un chemin de longueur A et largeur W(s) variable
Pour un tunnel droit de longueur constante et largeur constante, la formule se simplifie :
T = a + b x (A / W)
où A = longueur du tunnel, W = largeur du tunnel
Le curseur doit rester dans le "tunnel" pour garder le sous-menu ouvert.
Ce menu Costco.com montre le compromis : un menu large facilite la navigation verticale, mais allonge le tunnel horizontal vers le sous-menu. La plupart des menus ne sont pas optimisés — ils sont juste aussi larges que leur texte le plus long.
Amazon mega-menu : zone triangulaire qui anticipe la direction du mouvement.
Pinterest marking menu : options disposées en cercle autour du point d'origine, minimisant la distance et maximisant la largeur.
Quand on utilise deux mains, elles ont des rôles différents mais complémentaires :
Ex: Tenir la feuille, positionner la règle
Ex: Écrire, tracer le long de la règle
Un peu problématique pour nous les gauchers, non?
Parfois, on veut que certaines cibles soient difficiles à atteindre :
Bouton "Supprimer définitivement" petit et éloigné de "Annuler".
Confirmation multiple pour éviter les achats accidentels (surtout pour les enfants).
Options avancées/dangereuses cachées ou nécessitant plusieurs clics.
Divisez-vous en 4 groupes selon votre dispositif :
Nous utilisons l'outil de Cornell University Ergonomics, qui teste automatiquement 9 conditions (3 largeurs x 3 distances).
16, 32, 64 px
128, 256, 512 px
10 clics/condition
L'outil teste toutes les combinaisons Width x Amplitude (Distance). Voici les IDs pré-calculés :
| Amplitude (Distance) | |||
|---|---|---|---|
| Width | D = 128 | D = 256 | D = 512 |
| W = 16 | ID = 3.17 | ID = 4.09 | ID = 5.04 |
| W = 32 | ID = 2.32 | ID = 3.17 | ID = 4.09 |
| W = 64 | ID = 1.58 | ID = 2.32 | ID = 3.17 |
Note : Certaines conditions ont le même ID (par ex. W=32/D=128 et W=64/D=256 = 2.32 bits). C'est normal : même ratio D/W = même difficulté!
16,32,64 | 128,256,512 | 10Après l'expérience, l'outil affiche un tableau Mean MT comme ceci :
Mean MT (exemple)
| 128 | 256 | 512 | |
|---|---|---|---|
| 16 | 423 | 512 | 598 |
| 32 | 356 | 418 | 489 |
| 64 | 298 | 342 | 401 |
Lignes = Width, Colonnes = Amplitude, Valeurs = Temps moyen (ms)
Pour comprendre comment calculer a et b, faisons un exemple complet avec 4 points de données.
Trouver la droite T = a + b x ID qui passe au mieux par nos 4 points.
Supposons qu'un utilisateur avec une souris obtient ces temps moyens :
| Point | x (ID en bits) | y (Temps en ms) |
|---|---|---|
| 1 | 1.58 | 285 |
| 2 | 2.32 | 356 |
| 3 | 4.09 | 512 |
| 4 | 5.04 | 598 |
Ces deux valeurs sont différentes! C'est une erreur fréquente.
| Point | x (ID) | y (Temps) | x² | x * y |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.58 | 285 | 1.58² = 2.50 | 1.58 x 285 = 450.3 |
| 2 | 2.32 | 356 | 2.32² = 5.38 | 2.32 * 356 = 825.9 |
| 3 | 4.09 | 512 | 4.09² = 16.73 | 4.09 x 512 = 2094.1 |
| 4 | 5.04 | 598 | 5.04² = 25.40 | 5.04 x 598 = 3013.9 |
| Σ | 13.03 | 1751 | 50.01 | 6384.2 |
n = 4 (nombre de points)
Σx = 1.58 + 2.32 + 4.09 + 5.04 = 13.03
Σy = 285 + 356 + 512 + 598 = 1751
Σx² = 2.50 + 5.38 + 16.73 + 25.40 = 50.01
Σxy = 450.3 + 825.9 + 2094.1 + 3013.9 = 6384.2
(Σx)² = 13.03² = 169.78
b = (4 * 6384.2 − 13.03 * 1751) / (4 * 50.01 − 169.78)
b = (25536.8 − 22815.5) / (200.04 − 169.78)
b = 2721.3 / 30.26
a = (1751 − 89.9 * 13.03) / 4
a = (1751 − 1171.3) / 4
a = 579.7 / 4
T = 145 + 90 × ID
Temps prédit (ms) = 145 + 90 × Index de Difficulté (bits)
Vérifions que notre équation prédit des valeurs proches des temps réels :
| ID | Temps Réel | Prédit : 145 + 90 × ID | Erreur |
|---|---|---|---|
| 1.58 | 285 ms | 145 + 90 x 1.58 = 287 ms | +2 ms Yay! |
| 2.32 | 356 ms | 145 + 90 x 2.32 = 354 ms | −2 ms Yay! |
| 4.09 | 512 ms | 145 + 90 x 4.09 = 513 ms | +1 ms Yay! |
| 5.04 | 598 ms | 145 + 90 x 5.04 = 599 ms | +1 ms Yay! |
R² mesure la qualité de l'ajustement (entre 0 et 1) :
R² = 1 − (SSrésiduel / SStotal)
Avec nos données : R² ~ 0.998 (proche de 1, donc très bon)
TP = 1000 / b = 1000 / 90 = 11.1 bits/seconde
Pour nos 4 conditions choisies (ID = 1.58, 2.32, 4.09, 5.04), voici les constantes :
| n | 4 |
| Σx | 13.03 |
| Σx² | 50.01 |
| (Σx)² | 169.78 |
| Dénominateur | 30.26 |
Vous n'avez qu'à calculer Σy et Σxy à partir de vos temps!
Entrez vos données pour calculer automatiquement la régression :
| ID (bits) | Temps T (ms) |
|---|---|
| Dispositif | b (ms/bit) | Throughput (bits/s) |
|---|---|---|
| Eye Tracking | 73 | 13.7 |
| Souris | 96 | 10.4 |
| Stylet | 94.7 | 10.6 |
| Joystick | 199 | 5.0 |
| Trackball | 347 | 2.9 |
| Vos résultats | ??? | ??? |
La puissance de la loi de Fitts : comparer des designs sans implémenter ni tester ! Il suffit de calculer l'ID.
Entrez les dimensions de deux designs de menu et comparez leur difficulté moyenne :
Dans la vraie vie, les options de menu ne sont pas équiprobables. Calculons l'ID moyen pondéré :
IDpondéré = Σ (Pi × IDi)
| Item | Distance D (px) | Largeur W (px) | Probabilité P |
|---|---|---|---|
| 1 | |||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 |
D varie de 30px à 150px
W = 100px pour tous
D = 60px pour tous
W (angle) = 90° pour tous
Question : Pourquoi la barre de menu macOS (collée au bord supérieur) est-elle plus rapide que les menus Windows (dans la fenêtre) ?
Un dialogue avec "OK" et "Annuler". L'utilisateur vient de cliquer sur "Supprimer" situé à droite.
Question : Où placer "OK" pour minimiser le temps de clic ?
Un bon design n'est pas seulement utilisable, il est aussi mémorable. Commençons par un test pour voir à quel point vous pouvez retenir une interface après une brève exposition.
Revenons à notre test de mémorabilité. Pourquoi certaines interfaces étaient-elles plus faciles à retenir ?
Grouper l'information en 5-9 "chunks". Ex: 514-555-1234 vs 5145551234
Taille, couleur, position indiquent l'importance. L'œil suit un chemin prévisible.
Proximité, similarité, continuité. Les éléments proches sont perçus comme liés.
Mêmes actions = mêmes positions. Réduit la charge cognitive.
Montrer les options plutôt que forcer l'utilisateur à s'en souvenir.
Les positions sont plus faciles à retenir que les noms. Gardez les éléments fixes.
Combien de problèmes voyez-vous ?
Analysez ce menu problématique et identifiez les améliorations possibles.
Soupe du jour 5$ • Salade César 8$ • Bruschetta 7$ • Ailes de poulet 9$ • Nachos 10$ • Burger classique 14$ • Burger végé 13$ • Fish & Chips 16$ • Pâtes Alfredo 15$ • Pizza Margherita 12$ • Pizza Pepperoni 14$ • Steak frites 22$ • Saumon grillé 19$ • Poulet rôti 17$ • Gâteau chocolat 7$ • Tarte aux pommes 6$ • Crème brûlée 8$ • Café 3$ • Thé 3$ • Jus d'orange 4$ • Bière 6$ • Vin (verre) 8$
Ont peut rapidement évaluer une interface avec cette checklist :