IFT2905 - Démo 5

Styles d'Interaction

Plan de la démo

  1. Vue d'ensemble des styles d'interaction
  2. Ordonnancement Objet–Verbe
  3. Manipulation Directe
  4. Modes & Quasimodes
  5. Ligne de commande
  6. Interfaces conversationnelles
  7. Formulaires & Menus
  8. Interaction instrumentale
  9. Interaction gestuelle
  10. Principes de conception

Vue d'ensemble des Styles d'Interaction

Les styles sont indépendants de la technologie!

Peu importe l'appareil (terminal des années 70, smartphone, ordinateur de bureau) les mêmes styles d'interaction fondamentaux reviennent.

Trois familles:

  • Manipulation physique / directe agir directement sur les objets visibles
  • Ligne de commande / conversationnelle communiquer par texte ou langage naturel
  • Formulaires et menus remplir des champs, sélectionner des options

Chaque interaction se décrit comme un objet (ce qu'on manipule), un verbe (l'action) et optionnellement des paramètres (comment).

Discussion

Pire ou Mieux ?

  • Le GUI est-il toujours mieux qu'une ligne de commande ?
  • Plus de fonctions = mieux ?

IMPORTANT: Il n'y a pas de « meilleur » style universel.

Tout dépend du contexte, de l'expertise et de la tâche.

Ordonnancement Objet–Verbe

Trois ordres possibles (et leur lien avec les modes)

📦➡️🔧
Postfixe
Objet → Verbe
Sélectionner l'objet d'abord, puis l'action.
Ex : sélectionner du texte, puis Gras.
Sans mode (le modèle dominant)
🔧➡️📦
Préfixe
Verbe → Objet
Choisir l'outil/action d'abord, puis l'appliquer.
Ex : sélectionner le pinceau, peindre sur le canevas.
Crée un mode (mode pinceau)
📦🔧
Simultané
Objet + Verbe
Objet et verbe en même temps.
Ex : redimensionner via les poignées de coin.
Un seul geste continu

Classifiez l'interaction

Classification

Pour chaque interaction, identifiez l'objet, le verbe, l'ordonnancement et si ça crée un mode :

InteractionObjetVerbeOrdreMode?
Sélectionner du texte, puis Ctrl+B
Sélectionner l'outil Pinceau, puis peindre
Redimensionner via les poignées
Dire « Siri, envoie un message à Marie »
Glisser un fichier vers la Corbeille
InteractionObjetVerbeOrdreMode?
Texte → Ctrl+BTexte sélectionnéGrasPostfixeNon
Pinceau → canevasZone du canevasPeindrePréfixeOui
Poignées de coinLa formeRedimensionnerSimultanéNon
« Siri, envoie... »Marie / messageEnvoyerPréfixeOui
Fichier → CorbeilleLe fichierSupprimerPostfixeNon

Point clé : Préfixe = mode. Postfixe et simultané = sans mode.

Manipulation Directe

La manipulation directe provoque un enthousiasme vif chez les utilisateurs, en contraste frappant avec l'acceptation réticente ou l'hostilité ouverte. - Shneiderman

Définition "formelle"

Entrées
Pointer-cliquer, glisser-déposer
Sortie
Objets changent visuellement
Ordre
Postfixe (objet d'abord)

Les trois principes de Shneiderman

Représentation continue

Les objets d'intérêt restent visibles en permanence à l'écran.

Actions physiques

Actions physiques ou boutons étiquetés plutôt qu'une syntaxe complexe.

Rapide, incrémental, réversible

Opérations dont l'impact est immédiatement visible.


Concepts clés

Objets d'intérêt

Éléments du domaine ou de la tache que l'utilisateur veut manipuler

  • Word : caractères, mots, paragraphes
  • Photoshop : pixels, formes

IMPORTANT: Menus, boutons, barres d'outils ≠ objets d'intérêt

WYSIWYG

« What You See Is What You Get »

  • Objets affichés sous leur forme finale
  • Ex: traitement de texte vs. LaTeX

Nécessaire mais pas suffisant (faut aussi la sélection directe)

Actions physiques

Idéalement par geste (glisser, saisir)

Mode 1Sélection + Menu (clic droit)
Mode 2Sélection + Geste (glisser vers dossier)

Incrémental, réversible, visible

  • Incrémental = corriger en temps réel
  • Réversible = Undo/Redo, encourage exploration
  • Visible = feedforward + feedback

Niveau d'indirection

Forte
Souris
objets virtuels
Moyenne
Toucher
écran tactile
Faible
Physique
objets réels

Limites de la manipulation directe

Pas facile à découvrir

  • swipe-to-delete iOS
  • Force Touch
  • glisser Finder → Terminal

Sélection difficile

  • Nuage de points dense
  • Objets superposés

Pas toujours idéal

  • Opérations en lot
  • Tâches répétitives
  • Workflows experts
Manipulation indirecte : Barres de défilement, raccourcis clavier, télécommandes, interrupteurs.

Google Maps

Ouvrez Google Maps. Pour chaque principe, trouvez un exemple qui respecté et un qui violé :

PrincipeRespectéViolé
1. Représentation continue
2. Actions physiques
3. Rapide, incrémental, réversible

Bonus : Quels sont les objets d'intérêt dans Maps ? (La barre de recherche et les boutons ne sont PAS des objets d'intérêt.)

Objets d'intérêt : La carte, les lieux/points, les itinéraires, les marqueurs, le bonhomme Street View.

Respect : P1 : carte toujours visible, marqueurs stables. P2 : pincer pour zoomer, glisser pour naviguer. P3 : zoom continu et incrémental.

Violations : P1 : un panneau d'info couvre la carte. P2 : changer le mode de transport = clic dans un menu. P3 : glisser un point d'itinéraire est incrémental, mais l'annuler n'est pas évident (pas de Ctrl+Z).

Même Tâche, Plusieurs Styles

Comparer les approches

Les diapositives illustrent « déplacer un objet » via différents styles. Parcourons-les ensemble :

Manipulation physique

Prendre l'objet avec ses mains et le déplacer. Indirection nulle, compatibilité maximale.

Ligne de commande

mv -i box1 -to 50,50, Connaître la syntaxe exacte, le nom, les coordonnées. Aucune représentation visuelle pendant l'exécution.

Formulaire

Position : X = 652pt, Y = 273pt → Appliquer. L'objet se déplace d'un coup, pas incrémental.

Manipulation directe (souris)

Cliquer, glisser. Feedback continu, incrémental, réversible.

Manipulation directe (toucher)

Toucher sur tablette, glisser le doigt. Encore plus direct, « Manipulation (encore plus?) Directe »

Conversationnelle

« Déplace le carré rouge en haut à gauche. », Facile pour un novice, mais « un peu plus à gauche... non, moins »

… futurs styles à ajouter (Maintennant c'est à vous)

Gestuelle ? Instrumentale ? Multimodale ?

Discussion

  • Quel style est le plus rapide pour un novice ? Pour un expert ?
  • Pour 100 objets au lieu d'un seul, quel style gagne ?

Modes & Quasimodes

Qu'est-ce qu'un mode ?

Un état de l'interface qui change la signification des actions de l'utilisateur.

Quasimode ?

Un mode temporaire maintenu par une action continue (ex. maintenir Shift pour les majuscules).

Mode à usage unique ?

Un mode qui s'applique à la prochaine action seulement, puis revient automatiquement (ex. cliquer sur l'outil gomme, efface le prochain trait puis revient au pinceau).

Mode spatiaux ?

Un mode qui s'applique selon la position du curseur (ex. déplacer un objet en cliquant sur un coin).

Mode transient ?

Un mode qui disparaît automatiquement après une action ou un délai (ex. mode de sélection de texte, tooltips).

Problèmes des modes

  • Causent des erreurs. Pourquoi? On oublie dans quel mode on est
  • On ne sait pas sortir. Expérience frustrante (ex: vim stackoverflow)
  • Mais, permettent la prévisualisation de l'effet de l'action.

Solutions recommandées

  • Modes spatiaux, L'interprétation est selon position du curseur
  • Quasimodes, maintenir un bouton (ex. Shift pour scale sur Figma)
  • Affichez le mode ! Icône du curseur devrait indiquer clairement le mode actif

Gypsy : premier éditeur sans mode

Larry Tesler & Tim Mott, Xerox PARC, 1975

Toujours en mode « insert »

Sélection à la souris, double-clic mot

Invention du copier/coller !

Postfixe : sélectionner d'abord → agir ensuite. Presse-papier visualisé à l'écran.

Est-ce que les éditeurs modernes ont adopté le modèle de Gypsy ?

Chasse aux modes

Trouvez et classifiez les modes

Nous allons ouver une application et puis documenter chaque mode trouvé :

ApplicationMode trouvéComment savoir ?Comment sortir ?Type

Dessiner sans modes

« Les outils de dessin utilisent des modes. Comment dessiner un rectangle ou un cercle sans mode (postfixe) ? »

Esquissez une interface de dessin sans jamais sélectionner un outil d'abord.

  • Reconnaissance de gestes : dessiner à main levée, le système reconnaît la forme
  • Instruments bimanuels : Toolglass (Bier et al., 1993) : main gauche positionne un pochoir, main droite dessine à travers
  • Matière première : tout commence comme un point; tirer crée une ligne, tirer en rectangle crée un rectangle

Ligne de Commande

Interaction par le texte, syntaxe précise

Définition

Entrées

Texte

Sorties

Texte

Objets/verbes

Par nom

Ordre

Préfixe

Tente de se rapprocher du langage naturel, mais nécessite une syntaxe précise.

Pipeline Unix

grep -ri "todo" . | sort | uniq | wc -l

Chercher → trier → dédupliquer → compter

Le « futur » ? « Le nouveau paradigme sera TUI input, GUI output ». Vos commentaires ?

Interfaces Conversationnelles

Limites du langage naturel

Définition

Similaire à la CLI mais en langage naturel.

Entrées

Langage naturel

Sorties

Langage naturel

Syntaxe

Moins stricte

Ordre

Préfixe ET postfixe

Ex : ChatGPT, Amazon Echo

ELIZA

Premier chatbot. Règles de correspondance de motifs pour simuler un psychothérapeute rogérien (très peu de compréhension réelle nécessaire)

L'Effet ELIZA

Tendance à projeter compréhension et empathie sur des programmes rudimentaires.

Modèles conceptuels

Explication simplifiée de comment quelque chose fonctionne.

  • Mauvais : Google Drive (métaphore de dossiers trompeuse)
  • Bon : Explorateur Windows (hiérarchie correcte)

Limites du langage naturel

  • Forme organique, case dans une grille : facile à pointer, difficile à décrire
  • « Un peu plus à gauche... non, moins. Ah. Un peu plus haut... »

Formulaires & Menus

Widgets, arbre de décision, contraintes

Définition

Entrées

Texte + sélection

Sorties

Texte + formulaires

Usage

Entrer des données

Anatomie d'un formulaire

Saisie

Champs texte

Sélection

Choix prédéfinis

Déclenchement

Bouton d'action

Anatomie d'un formulaire ex: VIA Rail

VIA Rail : saisie (origine/destination), sélection (passagers, date), déclenchement (Rechercher)

Comment choisir le bon widget ?

L'ensemble des choix est-il bien défini ?

OUI (ensemble défini)

Beaucoup d'options ?
OUI : Combo box avec recherche, liste/menu, liste de transfert
Peu d'options → sélection unique ?
Boutons radio (un seul sélectionnable, comme les boutons de radio de voiture), Toggle/Switch (binaire)
Peu d'options → sélection multiple ?
Cases à cocher (checkboxes)

NON (entrée libre)

Nombre ?
Exact : Compteur/stepper. Approximatif : Slider, jauge, notation (étoiles, emojis)
Texte ?
Court : Champ texte. Long : Zone de texte (text area)
Autre ?
Date : Calendrier. Couleur : Color picker. Fichier : Upload
Arbre de décision des widgets : Ant Design

Arbre de décision illustré avec les composants d'Ant Design (ant.design)

Spectre de la saisie de date

De libre (plus d'erreurs) → contraint (moins d'erreurs) : champ texte libre → champ formaté → champs séparés → dropdowns/spinners → widget calendrier.

Contraintes

Indices limitant les actions possibles. Forcées ou interprétées. Comme des pièces de puzzle.

4 types de contraintes. (Ex: Numéro de téléphone)

TypeDescriptionExemple
PhysiqueLe champ limite physiquement la saisieNombre limité de caractères
LogiqueValidation du format+1 (514) 343 6111 (0 caractères restants)
SémantiqueValidation du sensVérifier que c'est un numéro canadien, pas un faux
CulturelleHypothèse culturelle(514) 343 6111 sans code pays (convention nord-américaine)

Exemples de mauvais formulaires

Pourquoi ces choix sont-ils mauvais ?

Nom complet → Dropdown
Date de départ → Champ texte libre
Passagers (1–9) → Slider de 0 à 100
Classe (Éco/Affaires/Première) → Checkboxes
Pays → 195 radio buttons
Préférences alimentaires → Dropdown unique
Téléphone → maxlength=5

Plus d'exemples

Exemple de mauvais formulaire : Guess Calendar Exemple de mauvais formulaire : Phone Picker Exemple de mauvais formulaire : Volume Select Calendar Exemple de mauvais formulaire : Volume Control Pick Exemple de mauvais formulaire : Volume Control Pick

Interaction Instrumentale

Motivation

Comment peindre avec la manipulation directe ?

Pour un travail professionnel, on a besoin d'instruments (pinceaux, couteaux).

Manipulation directe

Agir sur les objets

Instrumentale

Agir à travers des outils

Deux éléments fondamentaux

Objets du domaine

Ce que l'utilisateur manipule (texte, formes, cellules)

Instruments d'interaction

Transducteurs bidirectionnels

Action → Instrument → Commande → Objet → Réponse → Réaction

Catégories d'instruments

Dans la main (Hand)

Préfixe. Change le curseur. Risque de mode. Ex : palette Photoshop. Pour : une commande → plusieurs objets.

Distant

Postfixe. Séparé de l'objet (panneaux, dialogues). Pas de mode. Ex : barre formatage Word. Pour : plusieurs commandes → un objet.

Attaché

Postfixe/Simultané. Sur l'objet. Pas de mode. Ex : poignées, fermeture éclair, onglet de canette.

Bimanuel

Simultané. Deux mains. Ex : Toolglass (Bier et al., 1993) la main gauche positionne le filtre, main droite clique à travers.

Trois propriétés de comparaison

1. Indirection

Distance spatiale + temporelle entre action et effet

Poignées = faible
Boîte dialogue = forte

2. Intégration

DoF utilisés / DoF fournis

Souris (2 DoF) + scrollbar (1 DoF) = 50%

3. Compatibilité

Similarité action physique / réponse

Glisser = redimensionner = haute

Comparer les instruments : Indirection, Intégration, Compatibilité

Comparaison des instruments (Beaudouin-Lafon, CHI 2000)

Comment Comparer?

1. Indirection

Distance entre l'action et l'effet (spatiale + temporelle)

Notez: les exemples sont subjectifs et discutables ils ne sont pas pour être définitif.

Spatiale : distance instrument–objet
++

Sur l'objet

Poignées de coin

+

Très proche

Mini-toolbar popup

-

Position fixe

Toolbar en haut

--

Fenêtre séparée

Dialogue « Format »

Temporelle : délai action–résultat
++

Temps réel

Glisser une forme

+

Instantané au clic

Clic sur Gras

-

Après Enter/Tab

Champ de propriété

--

Après confirmation

Dialogue Imprimer

2. Intégration

Ratio : DoF utilisés / DoF disponibles sur le périphérique.

Notez: les exemples sont subjectifs et discutables ils ne sont pas pour être définitif.

++

100%

Glisser-déposer
2/2 DoF

+

~75%

Stylet X,Y,pression
3/4 DoF

(+/-)

~50%

Scrollbar
1/2 DoF

-

<25% ou >150%

Rotation 3D souris
3/2 DoF

--

~0%

Bouton « Pivoter 90° »
0/2 DoF

3. Compatibilité

Est-ce que l'action physique ressemble au résultat à l'écran?

Notez: les exemples sont subjectifs et discutables ils ne sont pas pour être définitif.

++

Miroir parfait

Glisser fichier → dossier

+

Intuitif

Pincer pour zoomer

(+/-)

Logique appris

Scrollbar (inversé)

-

Convention

Slider opacité

--

Symbolique

Taper x=50, y=100

Comment distingue-t-on entre + et ++ ?

Indirection
  • ++ : touche/chevauche l'objet
  • + : très proche, élément séparé
  • - : objet encore visible
  • -- : instrument cache l'objet
Intégration
  • ++ : TOUS les DoF utilisés
  • + : au moins un gaspillé
  • - : contrôle continu partiel
  • -- : réduit à des clics binaires
Compatibilité
  • ++ : mime sans écran = devinable
  • + : intuitif avec écran
  • - : métaphore spatiale
  • -- : purement symbolique

Pour l'instant, nous pouvons nous satisfaire de simplement distinguer entre (High) et (Low).

Figma

Disséquez les instruments de Figma

Ouvrez Figma. Identifiez au moins 8 instruments et classifiez-les :

InstrumentCatégoriePré/PostfixeIndirectionIntégrationCompatibilité
  • Poignées de redimensionnement: Attaché, simultané, ++/++/++
  • Outil Rectangle (R): Main, préfixe (mode), +/+/+
  • Panneau Design (droite): Distant, postfixe, -/±/-
  • Color picker: Distant, postfixe, -/+ (2D)/+
  • Outil Plume (P): Main, préfixe (mode), +/+/±
  • Glisser un élément: Attaché, simultané, ++/++/++
  • Panneau Layers: Distant, postfixe, -/±/-
  • Ctrl+D (dupliquer): N/A, postfixe, +/+/-

Interaction Gestuelle

5 types de gestes

Définition

Entrées

Gestes (pointer, glisser, pincer, balayer)

Sorties

Objets changent d'état

Ordre

Typiquement postfixe

Les objets doivent être visibles.

Taille du geste vs. distance

Deux axes : taille (petit doigt → corps entier) et distance (toucher → à distance)

Tablette
petit + proche
Wii
petit + distant
Kinect
grand + distant

Les 5 types

👆
1. Déictique
Pointer pour désigner un objet ou une direction
Ex: Pointer du doigt vers un élément
👍
2. Sémaphorique
Convention apprise, symbole culturel
Ex: Pouce levé, signe OK
🔄
3. Pantomimique
Imiter une action du monde réel
Ex: Tourner, couper, lancer
🔲
4. Iconique
Décrire la forme ou taille d'un objet
Ex: Dessiner un carré dans l'air
5. Manipulation
Boucle continue avec feedback en temps réel
Ex: Glisser, pincer, redimensionner
Interfaces composites : Les interfaces réelles combinent plusieurs styles. Keynote : manipulation directe (glisser), menus/formulaires (inspecteurs), instrumentale (palettes) et même CLI (éditeur d'équations).
Quelles interactions sont présentes dans Keynote ?

Keynote : une interface composite. Quels styles d'interaction identifiez-vous ?

Multimodale

Combine plusieurs canaux : gestes + voix, eye tracking + gestes

Apple Vision Pro
eye tracking + gestes
PixelTone (2013)
voix + toucher

Minecraft en réalité augmentée (HoloLens)

Minecraft sur HoloLens : réalité augmentée

Minecraft sur Microsoft HoloLens : le monde virtuel se superpose au salon.

L'utilisateur interagit avec un monde Minecraft projeté sur sa table de salon via le HoloLens. Imaginez les gestes nécessaires :

ActionQuel(s) geste(s) proposez-vous ?Type(s)
Placer un bloc
Détruire un bloc
Se déplacer dans le monde
Changer d'outil (pioche, épée)
Zoomer / dézoomer

Discussion : Quels gestes sont multimodaux (geste + voix) ? Lesquels sont purement gestuels ? Quels problèmes de compatibilité et de découvrabilité anticipez-vous ?

  • Placer un bloc : Déictique (pointer l'endroit) + manipulation (maintenir pour placer). Le HoloLens réel utilise le « air tap » (pincer dans le vide).
  • Détruire : Pantomimique (taper) ou sémaphorique (poing fermé). Conflit possible avec placer !
  • Se déplacer : Manipulation (pincer-glisser le monde). Marcher physiquement = compatibilité maximale mais espace limité.
  • Changer d'outil : Candidat idéal pour la voix (« pioche ! ») → multimodal. Ou un geste iconique (mimer la forme).
  • Découvrabilité : Aucune affordance visible pour les gestes dans l'air → problème majeur de la RA.

Discussion :

Combinaisons naturelles vs absurdes ? Compatibilité?

Sémaphoriques = apprentissage nécessaire → découvrabilité?

Manipulation = feedback continu ?

Principes de Conception

Réification, Polymorphisme, Réutilisation

Trois principes complémentaires. Leur puissance vient de la combinaison : réification crée des objets → manipulés par des instruments polymorphes → créant des opportunités de réutilisation.

Réification (L'abstrait devient concret)

Transformer un concept abstrait ou une commande en objet concret manipulable.

Exemples classiques

Barre de défilement réifie « naviguer dans un document » → objet visible et glissable.

Groupes de formes réifient « grouper » → le groupe devient un objet persistant.

Styles dans un éditeur → collections d'attributs devenues des objets applicables.

Polymorphisme

Un instrument polymorphe fonctionne sur plusieurs types d'objets. Réduit le nombre d'outils à apprendre.

« Dans votre cuisine, avez-vous un coupe-avocat ? Ou un couteau ? »
Polymorphisme réussi

Ctrl+C/V : texte, fichiers, images, formules, calques. Un instrument, des dizaines de types.

Glisser-déposer : fichier, playlist, élément Figma, email. Même geste, contextes différents.

Double-clic : ouvrir fichier, sélectionner mot, éditer calque. Inventé par Gypsy en 1975!

Échecs de polymorphisme

Couleur du texte vs. d'une forme (même concept, panneaux différents dans beaucoup d'apps)

Redimensionner image vs. texte (poignées pour l'image, menu taille de police pour le texte (Slides/PowerPoint))

Rechercher dans un doc vs. un dossier vs. le web (trois interfaces pour la même opération)

Vision idéale : Les instruments ne devraient pas être confinés à une seule app. Imaginez un color picker système unique qui fonctionne dans Photoshop, Keynote, Excel et même pour personnaliser les couleurs de vos boutons système.

Réutilisation

Rendre commandes et résultats accessibles pour usage ultérieur.

Deux formes

Réutiliser une commande : Macros, Ctrl+Y (répéter), Find & Replace en boucle, styles réutilisables.

Réutiliser un résultat : Copier-coller, templates, « Duplicate » dans Figma, « Save as ».

La combinaison

Réification crée des objets → actionnés par des instruments polymorphes → plus d'opportunités de réutilisation → interface plus simple ET plus puissante.

« Design interactions, not interfaces! »

Défi Final

Concevoir une interaction, pas une interface

Choisissez un scénario (vous pouvez être en groupes). Décrivez d'abord les interactions, ensuite seulement esquissez l'interface.

📸 Trier 200 photos par « ambiance »

Par émotion, pas par date ni lieu.

☕ Horaire bénévole du Tore et Fraction

~40 bénévoles, plages lundi–vendredi 8h30–17h30. Contraintes : disponibilités, examens, formations des nouveaux.

🏠 Comparer 15 appartements

Prix, superficie, métro, luminosité, bruit.

🎵 Playlist collaborative en direct

5 amis votent, chansons montent/descendent.

Points à adresser :

  • Quels sont les objets d'intérêt ? (≠ boutons et menus)
  • Quels instruments ? Quelle catégorie (main/distant/attaché) ?
  • Préfixe ou postfixe ? Créez-vous des modes ?
  • Opportunités de réification ?
  • Instruments polymorphes ?
  • Indirection / intégration / compatibilité ?
  • Quels styles combinez-vous ?

Récapitulatif

Points clés

  1. Styles d'interaction = indépendants de la technologie, interfaces réelles = composites.
  2. Ordonnancement : Postfixe = sans mode. Préfixe = mode. Simultané = objet+verbe ensemble.
  3. Manipulation directe (Shneiderman) : représentation continue, actions physiques, opérations rapides/incrémentales/réversibles. Limites : découvrabilité, sélection.
  4. Modes → erreurs. Préférer postfixe, quasimodes, modes spatiaux. Affichez le mode!
  5. CLI : texte→texte, syntaxe précise. Toujours utilisée (Google, Discord).
  6. Conversationnelle : langage naturel, imprécis pour le visuel/spatial. L'Effet ELIZA persiste.
  7. Formulaires : arbre de décision → widget. Contraintes physique/logique/sémantique/culturelle.
  8. Instrumentale : indirection, intégration, compatibilité. Poignées + glisser-déposer = les meilleurs.
  9. 5 gestes : déictique, sémaphorique, pantomimique, iconique, manipulation.
  10. Réification + Polymorphisme + Réutilisation = interactions plus puissantes.
  11. Concevez des interactions, pas des interfaces.